BILLIARD

Above
Dalam
snooker adalah posisi cue ball di atas object ball.
Back cut
Sebuah cut shot di mana bila sebuah garis ditarik dari cue ball ke rail secara siku-siku, object ball berada di luar garis itu.
Carom
Carom mulai digunakan di tahun 1860-an dan merupakan singkatan dari carambola, yaitu bola merah yang digunakan dalam banyak permainan billiard.
the "D"
Sebuah setengah lingkaran dengan jari-jari 11-1/2″, ditarik di belakang baulk line, berpusat di tengah garis itu, dan menyerupai bentuk huruf "D".
Extension
Alat mekanis untuk mencapai cue ball, biasanya ditambahkan di ujung butt. Extension digunakan dalam pool, namun lebih sering dalam snooker karena ukuran meja yang lebih besar.
Follow shot
Tembakan di mana cue ball dikenai di atas equator dengan topspin yang menyebabkan bola itu masih maju setelah menyentuh object ball.
Game ball
Bola yang diperlukan untuk memenangkan sebuah rack. Dalam snooker disebut frame ball.
Half-century
Dalam snooker, sebuah break dengan angka 50–99 (100 angka atau lebih disebut century).
Inning
Giliran seorang pemain, biasanya diakhiri dengan kegagalan memasukkan bola, sebuah foul, sebuah safety, atau kemenangan.
Jack up
Menaikkan ujung belakang cue dalam sebuah shot.
Kill shot
Tembakan yang dimaksudkan untuk "membunuh" kecepatan cue ball sebanyak mungkin setelah menyentuh object ball.
Leave
Posisi cue ball setelah sebuah tembakan.
Mechanical bridge
Sebuah batang khusus yang membantu mengarahkan cue stick. Biasanya hanya digunakan bila tembakan tidak dapat dicapai dengan hand bridge.
Natural
Dalam pocket billiard, tembakan mudah yang tidak memerlukan english atau topspin.
On the hill
Pemain yang hanya perlu memenangkan satu pertandingan lagi untuk menang.
Package
Permainan berturut-turut yang dimenangkan tanpa memberi kesempatan lawan bermain.
Rat in
Memasukkan bola dengan keberuntungan.
Sandbag
Bermain dengan menyembunyikan kemampuan sendiri, misalnya menggunakan lemonade stroke, secara sengaja kalah. Digunakan dalam hustling.
Tangent line
Garis khayal tegak lurus dari impact line antara cue ball dan object ball. Cue ball akan bergerak menurut garis ini setelah menyentuh object ball bila tidak diberi vertical spin.
Undercut
Menembak cue ball dengan cut angle terlalu kecil.
Wired
Bila dua bola hampir frozen dan terletak di dekat sebuah lubang sehingga bila salah satu disentuh maka bola kedua akan masuk tanpa kesulitan.
Yellow pocket
Dalam snooker, pocket yang paling dekat dengan yellow spot.
Diperoleh dari.


TETRIS

TETRIS
Tetris (bahasa Rusia: Тетрис) adalah teka-teki yang didesain dan diprogram oleh Alexey Pajitnov pada bulan Juni 1985, pada saat ia bekerja di Pusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di Moskow. Namanya berasal dari awalan numerik Yunani tetra yang bermakna bangun dengan empat bagian.
Permainan ini (atau variasi lainnya) terdapat pada hampir setiap
konsol permainan video dan komputer pribadi, begitu juga pada peralatan lainnya seperti kalkulator, ponsel, pemutar media portabel, PDA dan bahkan sebagai rahasia pada produk non-media seperti oskiloskop.
Walaupun Tetris muncul kebanyakan pada
komputer rumahan, permainan ini lebih sukses pada versi Gameboy yang dirilis pada 1989 yang membuatnya sebagai permainan paling populer sepanjang masa. Pada berita Electronic Gaming Monthly ke-100, Tetris berada pada urutan pertama pada "Permainan Terbaik Sepanjang Masa". Pada tahun 2007, Tetris berada di urutan kedua pada "100 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" menurut IGN.
PERMAINAN
Pada permainan, berbagai macam
tetromino yang terdiri dari empat balok akan jatuh. Tujuan dari permainan ini adalah dengan memanipulasi tetromino yang jatuh, dengan mengerakannya ke samping atau memutarnya, sehingga akan terbentuk garis horizontal tanpa celah, ketika sudah terbentuk, tetromino tersebut akan menghilang, sehingga tetromino diatasnya akan terjatuh. Ketika permainan berlanjut, tetromino tersebut akan jatuh lebih cepat. Permainan akan berakhir apabila tetromino berikutnya terhalang sehingga tidak bisa masuk.

sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Tetris

sudoku

SUDOKU

Sudoku (数独, sūdoku?), uga dikenal minangka Number Place utawa Nanpure, iku sajinis teka-teki logika. Angkahé kanggo ngisi angka-angka wiwit saka 1 nganti 9 ing sajroning jaring-jaring 9×9 sing dumadi saka 9 kothak 3×3 tanpa ana angka sing padha ing larikan, kolom utawa kothak. Sepisanan kababr ing sawijining koran Prancis ing taun 1895 lan mbokmanawa dipengaruhi déning matematikawan Swiss Leonhard Euler, sing agawémisuwur Latin square.
Versi modern dolanan iki diwiwiti ing Indianapolis taun
1979. Banjur dadi misuwur manèh ing
Jepang taun 1986, nalika penerbit Nikoli nemokaké teka-teki iki sing diripta déning Howard Garns.
Jeneng "Sudoku" kuwi cekakan
basa Jepang saka "Suuji wa dokushin ni kagiru" (数字は独身に限る, "Suuji wa dokushin ni kagiru"?), tegesé "angka-angkané kudu tetep tunggal".
JENIS
Senadyan Sudoku kanthi 9 x 9 kothak sing kabagi dadi 3 x 3 blok minangka jinis sing paling umum, nanging sejatiné akèh jinis utawa varian liyané kayata 4x 4 sing kabagi dadi 2x2 blok, kothak 5x5 kanthi blok pentomino yakuwi blok sing dumadi saka limang kothak singkagandhèng lan wanguné werna-werna). Ana uga kothak 7x7 sing kabagi jroning blok-blok wolung kothak (heptomino)
Jinis liyané (sing luwih rumit) antara liya kothak 16x16 kanthi isian angka/aksara 1 nganti F (angka hexadesimal). Banjur ana manèh Mini Sudoku ( 6x6 kanthi 3x2 blok), Killer Sudoku, Hyper Sudoku, Extreem Sudoku, Diagonal Sudoku, Squiffy, Sudoku Alfabet, Su Moji, Sum Sudoku, Cryptogram Sudoku, Circular Sudoko, Assembling Sudoku, Pathfinder, Kakuro lan liya-liyané.

OLAH RAGA SEMPOA

SEMPOA

Sempoa atau sipoa atau dekak-dekak adalah alat kuno untuk berhitung yang dibuat dari rangka kayu dengan sederetan poros berisi manik-manik yang bisa digeser-geserkan. Sempoa digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan akar kuadrat.
Sempoa telah digunakan berabad-abad sebelum dikenalnya sistem bilangan Hindu Arab dan sampai sekarang masih digunakan pedagang di berbagai belahan dunia seperti di Tiongkok.
Sempoa sering digunakan sebagai alat hitung bagi tuna netra karena manik-manik pada sempoa dapat dengan mudah dirasakan dengan jari-jari. Sehelai kain lembut atau selembar karet biasanya diletakkan dibawah sempoa untuk mencegah manik-manik bergerak secara tidak sengaja.
Sejarah
Asal-usul sempoa sulit dilacak karena alat hitung yang mirip-mirip sempoa banyak dikenal di berbagai kebudayaan di dunia. Konon sempoa sudah ada di Babilonia dan di Tiongkok sekitar tahun 2400 SM dan 300 SM. Orang zaman kuno menghitung dengan membuat garis-garis dan meletakkan batu-batu di atas pasir yang merupakan bentuk awal dari berbagai macam variasi sempoa.
Dalam bahasa Inggris, sempoa dikenal dengan nama abacus. Penggunaan kata abacus sudah dimulai sejak tahun 1387, meminjam kata dalam bahasa Latin abakos yang berasal dari kata abax yang dalam bahasa Yunani berarti "tabel perhitungan." Dalam bahasa Yunani, kata abax juga berarti tabel untuk menggambar bentuk-bentuk geometris di atas debu atau pasir. Ahli linguistik berspekulasi bahwa kata abax berasal dari kata ābāq yang dalam bahasa Ibrani yang berarti "debu." Pendapat lain mengatakan abacus berasal dari kata abak yang dalam keluarga bahasa Fenisia berarti "pasir."


http://id.wikipedia.org/wiki/Sempoa