REVIEW 10 KESALAHAN WEBSITE "TUTORIAL WEB DESIGN" BERDASARKAN JAKOB

REVIEW 10 KESALAHAN WEBSITE "TUTORIAL WEB DESIGN" BERDASARKAN JAKOB

Review website ini berdasarkan 10 kesalahan yang dipaparkan oleh jakob Nielsen :

Nama Website : Tutorial Web Design

Link  : http://www.tutorial-webdesign.com

Sebelum nya, saya akan menjelaskan sedikit menganai Website "Tutorial Web Desgn"
yang mana adalah salah satu link yang saya sukai dalam mencari referensi tugas kampus atau pengembangan ilmu Bahasa pemrograman web saya.
Mendengar kata tutorial, pasti yang ada di benak kita adalah cara atau langkah - langkah. Ya memang benar, fitur di dalamnya adalah mengenai tutorial atau langkah - langkah pembuatan fitur website dengan menggunakan Bahasa pemrograman HTML 5, CSS 3, PHP, Java Script. Namun di dalam website ini pun tersedia tutorial lain sebagai pendukung pembuatan website seperti, photoshop, pop Art, CodeInteger dll.

tampilan utama Tutorial Web Design

1. Search Engine











Mungkin saat pertama mengunjungi halaman web ini pasti kita akan kebingungan saat ingin mencari search engine, karena warna yang sedikiit kontras dengan background atau tulisannya yang sedikit kecil di sebelah paling kanan di bagian navigation menu. dan menurut saya itu menjadi salah satu kesalahan dari web ini, namun masih ada sedikit tambahan. akan lebih baik jika pada search engine diberikan sugest supaya mempermudah pengunjung web dalam melakukan pencarian.

2. Online Reading









Karena dari awal website ini memang bersifat memberi informasi saja, bukan website yang digunakan untuk share maupun menyimpan suatu dokumen. Saya rasa untuk fitur onlne reading tidak bermasalah dan saya kiira cukup baik, dan tidak ada hal yang terlihat aneh saat membaca tutorial atau artikel yang ada di dalam nya.

3. Not Changing of Visited Link











gambar diatas adalah gambar dari link yang telah saya buka dan link yang telah terbuka.
akan saya jelaskan, gambar yang pertama merupakan gambar dimana link "membuat Dropdown Menu Twiter Bootstrap Terbuka Saat Mouse Hover" sebelum saya klik atau saya open.
Dan gambar di bawah nya adalah gambar tampilan dari "membuat Dropdown Menu Twiter Bootstrap Terbuka Saat Mouse Hover" setelah di buka, namun setelah menu saya back atau kembali ke menu sebelum nya. Tidak terjadi perubahan yang signifikan (tampilan sebelum dan sesudah d buka sama saja). Walaupun ini adalah hal yang sepele namun pengunjung akan lebih terbantu apabila link di lengkapi dengan " link visited" pada setiap nlink nya, jadi apa bila link yang telah di kunjungi warna tulisan atau warna background berubah dan hal iitu pun memudahkan pengunjung dalam mengingat link mana saja yang telah di kunjungi.

4. Non-Scannable Text












Untuk segi Non-Scannable Text di website ini. Menurut saya website ini terbilang tidak begitu bermasalah karena meski artikel yang disuguhkan berupa tulisan dan gambar tanpa pemindaian, namun dalam artikel tersebut terdapat variasi dari segi text dan juga terdapat beberapa kata kunci yang yang mudah dipahami dan memiliki gaya penulisan yang sederhana pula.


5. Fixed Font Size











Untuk ukuran font yang ada di website ini adalah 15 px, dan saya kira hal tersebut tidak menjadi masalah karena menurut saya sudah sangat nyaman untuk dibaca. karena mungkin juga yang mengunjungi dari website ini adalah siswa dan mahasiswa, atau orang awam yang usia diatas nya menurut saya juga tidak ada yang perlu di permasalahkan pada ukuran font nya.


6. Pages Title With Low Visibility Search Engine

Menurut saya untuk masalah Judul halaman sudah sesuai dengan artikel, hanya saja kata - design di belakang akan lebih pas bila diganti dengan kata Developer atau lebih tepat nya "Tutorial Web Developer"

7. Advertisement











Untuk masalah Advertisement pada website ini menurut saya , si pembuat website sangatlah bijak untuk penempatan sponsor atau iklan, karena disini saya sebagai pengunjung sama sekali tidak terganggu dengan adanya iklan pada website ini. Karena diletakan pada samping kiri di bawah navigasi menu dan itu pun kosong tidak ada isinya apa - apa jadi pengunjung tetap merasa nyaman saat mengunjungi website ini.

8. Violating Design Convention
Untuk Masalah Design menurut saya tidak ada yang perlu di koreksi, mengingat dari nama website ini juga berkaitan dengan design dari sebuah Web. untuk pemilihan warna, degradasi warna, hover, tata letak, semua nya nyaman, dan yang terpenting adalah website ini menggunakan backgroung belakang yang smple, sehing ringan saat dii buka.
hanya sedikit masukan dari saya, akan lebih baik jika tombol search, pada kolom nya di beri warna berbeda, supaya pengunjung tidak kesusahan saat ingin melakukan pencarian

9. Opening New Browser Windows
Untuk masalah membuka halaman broser baru dengan sendirinya, dalam website ini tidak terjadi hal demikian. Yang ada hanya membuka tab baru pada halaman browser yang telah dibuka, itupun hanya saat kita meng-klik atau membuka pada salah satu iklan yang terletak pada sisi kiri website.

10. Not Answering User Question











Dalam website ini terdapat kolom komentar di setiap artiikel nya, dan si pemilik website pun juga sangat interaktif saat menjawab pertanyaan dari pengunjung. dan itulah yang membuat saya sendiri betah mengunjungi websit ini karena setiap ada masalah yang saya temui saat mencoba tutorial nya pasti di bantu melalui jawaban yang di sematkan pada kolom komentar.

Hukum Moore

KOMPAS.com - Pada 19 April 1965, Gordon E Moore menulis editorial di majalah Electronics berisi prediksi bahwa jumlah transistor di dalam integrated circuit (inti chip) bakal berlipat dua setiap tahun.

Dia kemudian mengubahnya menjadi berlipat dua setiap dua tahun pada 1975, sebagaimana dirangkum Kompas Tekno dari Slash Gear, Senin (20/4/2015).

Ketika menulis artikel itu, Moore bekerja sebagai kepala bagian riset di Fairchild Semiconductor. Dia kemudian ikut mendirikan Intel yang kini telah menjelma jadi raksasa chip.

Prediksi yang kemudian lebih dikenal sebagai hukum Moore atau Moore’s Law itu terbukti akurat selama berpuluh tahun kemudian hingga sekarang.

Seolah menjadi perjanjian tidak tertulis, hukum Moore digunkan sebagai acuan oleh industri semikonduktor untuk menyusun target riset dan pengembangan.

Kemampuan banyak jenis perangkat elektronik berkaitan dengan hukum Moore, mulai dari harga mikroprosesor, kapasitas memori, bahkan ukuran piksel di sensor kamera digital.

Bersama dengan peningkatan kinerja karena pertambahan transistor yang diprediksi oleh Moore, kemampuan komputer pun bertambah canggih tahun demi tahun. Kemudian muncullah berbagai inovasi seperti wearable device dan smart city.

Tetapi hukum Moore pun pada akhirnya akan menemui batasan yang tidak bisa ditembus.

Peningkatan kinerja komputer dengan menambah transistor selama ini dilakukan dengan menciutkan ukuran transistor yang bersangkutan, sehingga bisa muat lebih banyak di luas bidang yang sama.

Beberapa tahun lalu ahli fisika Michio Kaku menyebutkan bahwa ada satu titik dimana materi silikon yang dipakai membuat transistor -atau bahan apapun penggantinya nanti- tak bisa dikecilkan lebih jauh.

Moore sendiri bersikap terbuka terhadap kemungkinan runtuhnya dalil yang telah berlaku selama berpuluh tahun itu. “Saya pikir hukum Moore akan hilang dalam dekade berikutnya,” kata Moore awal tahun ini.

Ketika hukum Moore sudah “mentok”, ke mana industri akan beralih untuk meningkatkan kinerja chip? Beberapa kemungkinan telah diajukan, mulai dari parallel computing, quantum computing, hingga komputer protein yang bekerja dengan DNA.

Entah apa yang bakal menjadi “penerus” hukum Moore nanti. Yang jelas, teknologi akan selalu maju seperti yang diprediksi oleh Moore, genap 50 tahun lalu.

Perbedaan Keyboard Qwerty dan Keyboard Dvorak

Perbedaan Keyboard Qwerty dan Keyboard Dvorak


Selamat Malam menjelang pagi Sahabat,kali ini saya akan menjelaskan tentang salah satu perangkat masukan,yaitu Keyboard. Tanpa Keyboard kita tentunya tidak dapat memasukan huruf atau angka pada Komputer,bukan? Oke tanpa basa basi lagi,saya akan menjelaskan tentang Keyboard. Di dunia ini ada beberapa jenis keyboard, namun dalam tulisan ini saya akan membahas dua jenis keyboard saja, yaitu keyboard Qwerty dan keyboard Dvorak. Hmm. sepertinya masih sangat terasa asing di telinga kita tentang Keyboard Dvorak. Dvorak adalah sebuah Tata Letak Papan Ketik yang dipatenkan tahun 1936 oleh August Dvorak (seorang profesor dan psikolog pendidik di University Of Washington di Seattle) dan William Dealey.

Qwerty adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington pada tahun 1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini).

Perbedaan kedua adalah efisiensi mengetik keyboard - keyboard di atas. Penggunaan.keyboard Qwerty (untuk orang yang biasa bekerja dengan tangan kanan) mengakibatkan tangan kanan menjadi lebih cepat lelah karena beban kerja tangan kanan dan tangan kiri berbeda. Tangan kiri hanya berfungsi 57% dan tangan kanan berfungsi 43% dari waktu yang disediakan walaupun sudah menggunakan pengetikan sistem 10 jari. Tombol-tombol yang ada pada baris tengah yang paling mudah dicapai oleh jari tangan kanan maupun kiri ternyata hanya ditekan 30% dari waktu pengetikan, sehingga jari-jari lebih sering melompat ke baris atas maupun ke baris bawah yang menimbulkan beban tersendiri pada pergelangan tangan. Selain itu, perintah-perintah tambahan pada keyboard sebagian besar terletak pada bagian kanan keyboard yang berarti akan menambah beban kerja pada tangan kanan.

edangkan keyboard model Dvorak efisiensi mengetiknya lebih bagus daripada keyboard jenis Qwerty. Pada keyboard Dvorak, tangan kanan berfungsi 56% dan tangan kiri berfungsi 43% yang berarti hampir seimbang. Jari-jari yang lebih banyak bekerja adalah jari telunjuk, jari tengah dan jari manis. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah atau kedua lebih sering diketuk kira-kira sampai 70% (karena pada baris tengah terdapat banyak huruf utama yang banyak digunakan dalam pengetikan seperti A, E, O, I, H, S, dan N) sehingga perpindahan antar baris hanya sekitar 10% jadi kelelahan pada jari banyak berkurang. Walaupun keyboard model Dvorak lebih baik daripada keyboard jenis Qwerty, tetapi keyboard yang lebih banyak digunakan adalah keyboard model Qwerty karena pemasarannya sudah lebih dulu.

Itulah perbedaan dari Keyboard Qwerty dan Keyboard Dvorak , Terima Kasih telah meluangkan waktu untuk mengunjungi blog saya. Dan nantikan artikel berikutnya ..



Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia Dengan Komputer

            Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface(MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti danperancang sistem.

          Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru.
Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
         
          Interaksi manusia dan komputer atau yang biasa di sebut HCI (human computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
 

           Tujuan dari Mempelajari HCI atau Interaksi manusia dan komputer ialah bertujuan memahami bagamaina manusia dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan komputer dengan segala kemudahan yang ada. Sehingga Manusia mudah mendapatkan informasi dengan kemudahan tersebut, karena pada saat kini segala sesuatu yang menyangkut IMK aplikasinya sudah user friendly .

Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih :
Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisen
  • Fungsional
  • Meningkatkan Interaksi Antara Manusia dengan Sistem Komputer
ASPEK- ASPEK DALAM IMK


ASPEK- ASPEK DALAM IMK
Use and context of computers (U)
Human characteristic (H)
Computer system and interface architectur (C)
Development proses (D)

Use and context of computers (U)
 a. Social organization and work
     IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja.
 b. Application Areas
     Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
c. Human-Machine Fit and Adaptation
    Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.

Human characteristic (H)
a. Human Information Processing
    Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
b. Language, Communication and Interaction
    Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain.
c. Ergonomics
    Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.

Computer system and  interface architectur (C)
a. Input and Output Devices
    Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
b. Dialogue Techniques
    Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog.
c. Dialogue Genre
   Gaya / metode  yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
d. Computer Graphics
    Konsep – konsep  dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D,  transformasi linear, tampilan warna.
e. Dialogue Architecture
    Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.

Development Process (D)
a. Design Approaches
    Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain.
b. Implementation Techniques and Tools
    Cara- cara dan peralatan implementasi.
c. Evaluation Techniques
    Metode -  metode spesifik untuk evaluasi.


JENIS PARADIGMA

  1. Time-Sharing ¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user ¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
  2. Video Display Units (VDU) ¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda ¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
  3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) ¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
  4. Komputer Pribadi (Personal Computing) ¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
  5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) ¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
  6. Metapora (Metaphor) ¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya ¨ Contoh metapora (dalam domain PC): ¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling ¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
  7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) ¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. ¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
  8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) ¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface ¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
  9. Hypertext ¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
    ¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
  10. 10. Multi-Modality ¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. ¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
MEDIA ANTAR MUKA MANUSA DAN KOMPUTER
  • Media GUI (Graphical User Interface)
                  Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

  • Media GUI (Graphical User Interface)
                  Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang be rbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

  • Pengguna Perangkat Komputer
                 Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

  • Pengguna Automatic Teller Machine (ATM)
                 Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.


    Dan yang paling banyak penggunaannya ialah sebuah situs web.

  • Situs Website
                 Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.


BRIDE

BRIDGE
Bridge atau contract
bridge adalah (permainan kartu) yang mengandalkan baik kemampuan bermain maupun keuntungan.
Empat pemain berpasangan dan duduk berhadap-hadapan. Permainan ini terdiri dari (
lelang) diikuti oleh permainan kartu. Peraturan-peraturannya cukup ringkas dan mirip dengan permainan kartu lainnya. Lelang berakhir dengan sebuah kontrak kecuali bila kartu di tangan dilewati. Sebuah kontrak adalah pernyataan oleh salah satu partner bahwa pihak mereka akan mengambil sejumlah (atau lebih) trik. Lelang ini menentukan pihak yang menyatakan, the strain of trump dan lokasi pemimpin untuk kartu di tangan.
Turnamen bridge biasanya diatur untuk memaksimalkan penggunaan kecakapan satu tim dan meminimalkan pengaruh keberuntungan. Bridge telah dibandingkan dengan (
catur) dalam pengertian bahwa harus digunakan akal sehat.

MAHJONG

Artikel ini membahas permainan asal Cina untuk empat orang. Untuk permainan untuk dua orang, lihat Mahjong soliter.

MAHJONG
Mahjong (Hanzi tradisional: 麻將; Hanzi sederhana: 麻将; Pinyin: Májiàng; Kantonis: Màhjeung; atau Hanzi: 麻雀; Pinyin: Máquè; Kantonis: Màhjeuk; versi Indonesia: ma-ciok; ejaan Inggris lainnya yang umum antara lain mahjongg, majiang, mah-jong atau mah-jongg) adalah sebuah permainan untuk empat orang yang berasal dari Cina. Ini adalah permainan yang menuntut kecakapan, strategi, kecerdasan, kalkulasi, dan peruntungan. Tergantung pada variasi permainannya, faktor keberuntungan bisa kecil atau dominan. Di Asia, mahjong adalah permainan yang populer untuk judi atau permainan komputer.
Tujuan permainan ini adalah membangun seri yang lengkap (biasanya tiga set) dari 13 atau 16 batu. Orang pertama yang mencapai tujuan ini adalah pemenangnya. Batu yang menang melengkapi serinya menjadi 14 atau 17 batu.

SEJARAH
Mahjong (Hanzi tradisional: 麻將; Hanzi sederhana: 麻将; Pinyin: Májiàng; Kantonis: Màhjeung; atau Hanzi: 麻雀; Pinyin: Máquè; Kantonis: Màhjeuk; versi Indonesia: ma-ciok; ejaan Inggris lainnya yang umum antara lain mahjongg, majiang, mah-jong atau mah-jongg) adalah sebuah permainan untuk empat orang yang berasal dari Cina. Ini adalah permainan yang menuntut kecakapan, strategi, kecerdasan, kalkulasi, dan peruntungan. Tergantung pada variasi permainannya, faktor keberuntungan bisa kecil atau dominan. Di Asia, mahjong adalah permainan yang populer untuk judi atau permainan komputer.
Tujuan permainan ini adalah membangun seri yang lengkap (biasanya tiga set) dari 13 atau 16 batu. Orang pertama yang mencapai tujuan ini adalah pemenangnya. Batu yang menang melengkapi serinya menjadi 14 atau 17 batu.

BILLIARD

Above
Dalam
snooker adalah posisi cue ball di atas object ball.
Back cut
Sebuah cut shot di mana bila sebuah garis ditarik dari cue ball ke rail secara siku-siku, object ball berada di luar garis itu.
Carom
Carom mulai digunakan di tahun 1860-an dan merupakan singkatan dari carambola, yaitu bola merah yang digunakan dalam banyak permainan billiard.
the "D"
Sebuah setengah lingkaran dengan jari-jari 11-1/2″, ditarik di belakang baulk line, berpusat di tengah garis itu, dan menyerupai bentuk huruf "D".
Extension
Alat mekanis untuk mencapai cue ball, biasanya ditambahkan di ujung butt. Extension digunakan dalam pool, namun lebih sering dalam snooker karena ukuran meja yang lebih besar.
Follow shot
Tembakan di mana cue ball dikenai di atas equator dengan topspin yang menyebabkan bola itu masih maju setelah menyentuh object ball.
Game ball
Bola yang diperlukan untuk memenangkan sebuah rack. Dalam snooker disebut frame ball.
Half-century
Dalam snooker, sebuah break dengan angka 50–99 (100 angka atau lebih disebut century).
Inning
Giliran seorang pemain, biasanya diakhiri dengan kegagalan memasukkan bola, sebuah foul, sebuah safety, atau kemenangan.
Jack up
Menaikkan ujung belakang cue dalam sebuah shot.
Kill shot
Tembakan yang dimaksudkan untuk "membunuh" kecepatan cue ball sebanyak mungkin setelah menyentuh object ball.
Leave
Posisi cue ball setelah sebuah tembakan.
Mechanical bridge
Sebuah batang khusus yang membantu mengarahkan cue stick. Biasanya hanya digunakan bila tembakan tidak dapat dicapai dengan hand bridge.
Natural
Dalam pocket billiard, tembakan mudah yang tidak memerlukan english atau topspin.
On the hill
Pemain yang hanya perlu memenangkan satu pertandingan lagi untuk menang.
Package
Permainan berturut-turut yang dimenangkan tanpa memberi kesempatan lawan bermain.
Rat in
Memasukkan bola dengan keberuntungan.
Sandbag
Bermain dengan menyembunyikan kemampuan sendiri, misalnya menggunakan lemonade stroke, secara sengaja kalah. Digunakan dalam hustling.
Tangent line
Garis khayal tegak lurus dari impact line antara cue ball dan object ball. Cue ball akan bergerak menurut garis ini setelah menyentuh object ball bila tidak diberi vertical spin.
Undercut
Menembak cue ball dengan cut angle terlalu kecil.
Wired
Bila dua bola hampir frozen dan terletak di dekat sebuah lubang sehingga bila salah satu disentuh maka bola kedua akan masuk tanpa kesulitan.
Yellow pocket
Dalam snooker, pocket yang paling dekat dengan yellow spot.
Diperoleh dari.